home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 2 / Assassins 2 - Ultimate Games No. 2 (1995)(Weird Science)[!][Amiga-CD32-CDTV].iso / misc / warlock / sworddoc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  57KB  |  952 lines

  1. TABLE OF CONTENTS:
  2. Welcome................1
  3. General Info...........1
  4. Intro Scenario.........1
  5. PD version.............2
  6. Booting................2
  7. Two-Player Mode........2
  8. Main Menu..............3
  9. Character Creation.....3
  10. Charactics.............3
  11. Options Menu...........4
  12. Adventure Mode.........5
  13. Combat.................5
  14. Items Menu.............6
  15. Spells.................7
  16. Shops.................10
  17. Beginner's Advice.....12
  18. Transfering Chars.....13
  19. Hard Drive............13
  20. How To Order..........14
  21. Software Used.........15
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61. 1
  62. Welcome to Sword of The Warlock!
  63.      Yes, this is another "Hit-Points-and-Dungeons" game!  I happen to 
  64. like them.  When the idea to write my own game came up, all the friends I 
  65. asked input from said they still like them.  My wife still likes them.  
  66. Even my enemies still like them!  You know, when talking with each other 
  67. about the "current" dungeon game, the biggest complaint I hear is "It's 
  68. fun, but after the second level it's too hard!"  Nobody, and I mean 
  69. absolutely NOBODY I know, likes all these complicated puzzles where you 
  70. have to get hint books in order to win!  When a friend buys the latest, we 
  71. all sit in excitedly to play, until we get bored by the difficulty.  It's 
  72. gotten so many people I know won't even play a game without a 'walk-thru' 
  73. for it.  Then you're not adventuring, you're reading a script!
  74.      I read the reviews, and all the critics consistently state the 
  75. "state-of-the-art" in dungeon games has gone way beyond hit-points-and-
  76. dungeons(hp&d's).  To all you critics, Please, don't discriminate an 
  77. entire category!  Maybe in your vast experience, you've learned how to 
  78. work through the toughest of puzzles;  maybe you're so intelligent you 
  79. snub the MENSA club; or maybe as a reviewer you get jaded by the 
  80. similarity in certain types of games, and expect more and more, until what 
  81. you want is far beyond us ordinary gamers.  Either way, there are still 
  82. many of us out here who LIKE hp&d's!  
  83.      I know my game is amateurish.  (I AM an amateur!)  But I wrote it 
  84. because the professionals have abandoned those of us who just enjoy 
  85. adventuring.  I hope my artwork and programming will improve with 
  86. practice.  This is, after all, my first Amiga program.  Until now, I've 
  87. only done a couple of animations.  But to get back to the point, 
  88. reviewers, if you don't like this category of game, and can't treat it 
  89. impartially, please don't do the review.  If a game is done well for it's 
  90. genre, then say so!  Don't hold it's genre against it!  Categorize, by all 
  91. means, but rate the game for how well it accomplishes it's purpose, not 
  92. what its purpose is!
  93.      As far as This particular game goes, don't look for consistent 
  94. grammar, or fabulous graphics, or weapons designed from reality.  Don't 
  95. even expect all monsters to follow popular mythical rules.  I wrote this 
  96. game for fun, for the thrill of adventuring, and the excitement of 
  97. advancing a character.  There are some puzzles, but nothing that common 
  98. sense can't solve.  You don't need any previous mythological knowledge, or 
  99. the visionary abilities of an Einstein.  Just play, and have fun!  If you 
  100. run into problems, have suggestions, etc., or have some graphics you'd 
  101. like to see in it, feel free to write.  If I incorporate your ideas or 
  102. graphics, I'll put your name on a credits page in the game!  (Sorry, I 
  103. can't afford to buy your work, or profit-share.  If you send me anything, 
  104. it's mine forever unless you include a self-stamped and addressed mailer 
  105. ready to ship your work back to you!  And in any case, whatever work you 
  106. send me will be considered mine to use as I see fit, with no claims on it 
  107. present or future!)  
  108. INTRO:
  109.      The windblown young mage stood on the summit and looked down.  A 
  110. keypad looked strangely fitting in his hands, his fingers poised to 
  111. strike.  Clouds flitted across the sky, as the city below sprang to life.  
  112. As he stood, a strange cloud began to coalesce behind the mage.  It formed 
  113. into five odd creatures, one of whom screamed an immediate attack.  A 
  114. quick flick of the mage's fingers, and a bolt of electric blue struck the 
  115. attacking creature.  While these two were occupied, a wizard from the 
  116. attacking group cast a spell.  There was no time to block it, but it only 
  117. caused minor pain.  "Hmm," mused the mage, "I may need to increase magical 
  118. attack strength."
  119.    A flick of his fingers, and all the attacking creatures  faded away.The 
  120.  
  121. 2
  122. city once again stilled into nonexistence.  For the next few minutes, the 
  123. only noise was the clicking keys, and an occasional mutter.  Portions of 
  124. the city misted over, to return slightly changed.  Periodically, it would 
  125. all return to life, only to be shut down once again as another flaw became 
  126. known.  Finally the mage sighed.  Raising his eyes to the horizon, he 
  127. entered a command, and the world was real again.  
  128.      A moment of silence, to savor his triumph.  Then he called forth the 
  129. adventurer.  "You will explore my world.  If you find something wrong, 
  130. return here.  When reality has been restructured, you will try again."
  131.      A nod of his head, and the adventurer left to find the city, and the 
  132. dungeons beneath.  After months of searching, and many returns to the 
  133. mountaintop, he came again to the young mage.  
  134.      His heart heavy, the mage asked "More problems?"  
  135.      "No," said the adventurer, "I have won.  I am the Infinity Warrior, 
  136. and skilled in the Magics now.  Your world is ready!"
  137.      After taking his leave of the adventurer, the mage squared his 
  138. shoulders.  Finally, he called into the realm of swirling probabilities he 
  139. and his kind knew as reality.  Raising his arms, he threw back his head 
  140. and called "I AM READY!"
  141.      At first, there was nothing.  Then the voices he had used as 
  142. guidance, and sometimes as mentor, merged into one voice.  It spoke with 
  143. slow reverberating weight.  "Very nice, for a first attempt.  Now on your 
  144. next try, we had some new ideas..."
  145.      Enter the Warlock's World.  Your quest will make itself known as you 
  146. explore.  Be patient, and above all, careful.  Go, and live the Fantasy!
  147.      
  148.  
  149. Now for the Instructions:
  150.      If you have the Public Domain version, and not the registered owners 
  151. version, there are two limits placed on it.  First, there is a (roughly) 
  152. 15-minute limit to play.  Save often, because when time is up, the game 
  153. will quit!  Second, there is a limit on the number of experience levels 
  154. you can gain.  Once you've hit 10th level, you can't go any higher without 
  155. obtaining the registered owners copy.  See main instructions on how to 
  156. transfer your characters to from the PD to the Registered owners disk.
  157.  
  158. Booting the game:  This game requires a minimum of 1 meg and two floppies 
  159. to play.  If you have the fatter Agnes, you can boot it from Workbench, or 
  160. from a hard drive (see Appendix for Hard Drive information).  Otherwise, 
  161. you will have to autoboot.  In either case, you MUST have the Boot disk 
  162. (disk 0) in drive DF0:, and disk 1 in drive DF1:.  Don't worry that the 
  163. disks are labeled otherwise in workbench.  The nomenclature (disk 0,1,and 
  164. 2) is strictly for loading and playing purposes.  They are appropriately 
  165. marked on the disk label.  If not autobooting, start the program by 
  166. double-clicking on the WarlockEx icon (the Sword).  When asked to do so, 
  167. remove the boot disk from DF0:, and insert disk 2.  (Make sure disk 2 is 
  168. NOT write-protected!  This is the disk your characters will be saved to.)  
  169. The game will finish loading.   
  170.  
  171. Getting started:  There are quite a few commands, options, and menu 
  172. choices.  Most should be easily understood.  In general, there are mouse 
  173. and keyboard equivalents for the commands.  To use the keyboard, type the 
  174. first letter of the command, or if shown, the letter or number next to the 
  175. command.
  176.      Sword of the Warlock is a One or Two-player game, at your option.  
  177. Whenever you are asked which character slot to use, choose the one 
  178. representing your character.  If you are playing in two-player mode, the 
  179. game does not play 
  180.  
  181. 3
  182.  
  183. both simultaneously.  It allows a user-programmable number of steps for 
  184. each character, at the end of which it becomes the next players turn.  
  185. Each player is in a separate world, and they can never meet each other.  
  186. This allows true two-player style.  The other method, where your party can 
  187. have more than one member, is not truly two-player.  Instead, the 
  188. controlling player makes decisions for both.  It also helps when one 
  189. player is more advanced than the other.  They can both play at their own 
  190. level of risk, rather than over ones ability, or beneath the other's.  
  191. Think of it as multitasking two games at the same time, but with the 
  192. players sharing the same input devices.
  193.      Main Menu
  194.  Type 'q' to quit the game from the main menu.  
  195.  1. Create:  This allows creation of your own character.  Don't be quick 
  196. to accept just any character.  You are allowed to re-roll as many times as 
  197. you wish, until you like the overall stats of your character.  Spell 
  198. Points and Hit Points max at 20 each.  Don't accept too low a Hit Point 
  199. level, or you will die easily.  Main characteristics and skills max at 10 
  200. points during creation.  Gold is random, but it helps to have a minimum of 
  201. 45 gold pieces.  Max Weight is how much you are allowed to carry, and 
  202. Current Weight is how much you are carrying at the moment.  Gold weighs 1 
  203. pound per one hundred pieces (I told you this game wasn't realistic!).  
  204. Skills are improved through practice.  This includes skill with spells 
  205. that have a failure chance.  Characteristics are improved as your 
  206. character advances.  Below is a list of the characteristics, and their 
  207. principal values:
  208.   Skill Level: Each level you go up, your hit points (HP) and Spell Points 
  209. (SP) increase randomly, up to 15 points each.
  210.   STR: This is how hard you can hit, and related to how much you can 
  211. carry.
  212.   INT: How well you intuitively cast spells, and resist spells against 
  213. you.
  214.   SPD: Possibly the single most important characteristic, speed determines 
  215. how fast you move.  The faster you are than your opponents, the more 
  216. attacks you get to make in between theirs.  It also determines how well 
  217. you avoid an opponents blows, but not significantly.  Combat is in 
  218. realtime, so I can't stress enough how important speed can be.  If you 
  219. just stand around doing nothing, you will probably be killed quickly!
  220.   LCK: This is your random element of luck, and it applies to almost 
  221. everything, though not in an overwhelming way.  Skill counts for more than 
  222. luck.
  223.   CON:  This is how well you resist blows, keeping the damage of an attack 
  224. lower than it would have been.  It is also tied to endurance, both for 
  225. fighting when injured, and carrying heavy objects.
  226.      Your character also has an Armor Class (AC), which can be enhanced by 
  227. equipping armor, or weapons with a protective plus factor.  
  228.      Your health is good, unless attacked by a creature that can poison 
  229. you or cause illness.  Either one must be cured at the healers, or with a 
  230. spell.  If not attended to, either your HP or your SP (depending on 
  231. whether sick or poisoned) will continue to drop until reaching zero.  If 
  232. your HP hits zero, you are dead!  (Name will be Green/Healthy or Red/Sick)
  233.      Your thieving skills are Lockpick, Steal, and Trap Detect/Disarm.  
  234. These can be improved with practice, or by paying for training.  To pick 
  235. the lock on a door, just run into the door.  If it doesn't work the first 
  236. time, you can keep trying.  The mouse control works well for this, as it 
  237. will repeat much faster than you could continue to try by cursor keys.  If 
  238. you get hurt in the attempt, you can keep trying to open the door, but 
  239. chances are the lock is just to good for you.  Try again when you have 
  240. improved your skills.  
  241. 4
  242.      Trap Detect/Disarm is either automatic, or you will be asked if you 
  243. wish to try.  Stealing requires long practice, or training at the 
  244. appropriate shop.  To practice, you can go to the tavern, or try stealing 
  245. the cheapest item available in the weapons shop.  The tavern may be 
  246. necessary to obtaining enough experience to steal anything of value.  The 
  247. barmaid knows you are stealing, but will not stop you unless you become 
  248. obnoxiously drunk.
  249.      Loading a Character: You may have up to ten characters stored on 
  250. disk.  These are kept on disk 2, so be sure to have disk 2 NON-write 
  251. protected.  Simply click in the associated squares, or use keyboard 
  252. commands shown onscreen, to make your choices.  After choosing Load, you 
  253. will be asked which slot.  Choose slot one, unless playing in two-player 
  254. mode.  The slots will be identified by the name of the character occupying 
  255. them.  If no character, the name 'Nobody Home' will show up.  This is so 
  256. you won't accidentally load one character over another.  You may choose to 
  257. do so, but at least you will be aware of the previous character in that 
  258. slot.  Then you will be shown the character list.  Choose which character 
  259. you wish to load.
  260.  
  261.      Save is even easier.  Simply choose the save option, then choose 
  262. which character to save.  There is no way possible to save a character of 
  263. one name accidentally over a character of another name.  Whichever name 
  264. you choose will be the character that gets saved, and only to it's own 
  265. file.  Of course, you can't have more than one character of the same name.  
  266. If for some reason you wish to save your character in sequence, without 
  267. erasing the previous save, see 'View Character' below.  However, that 
  268. should never be necessary.  If you somehow make a mistake in your quest, 
  269. you can always leave the dungeon and try again.  In some cases even 
  270. leaving the dungeon is unnecessary.  This is a beginner's quest, and there 
  271. are NOT any trick puzzles that are only offered once.  If you fail the 
  272. first time, just try again.  Do save often, though.  As a beginner, save 
  273. the game after every fight you survive.
  274.  
  275.      Delete:  Use this to permanently delete any character you no longer 
  276. wish to keep.
  277.      View:  This allows you to view all the attributes of your character, 
  278. and status of your quest.  You are also offered a 'Rename' option.  Use 
  279. this if you wish to save this character without overwriting the last save.  
  280. Or if you wish to generate another character of the same abilities as this 
  281. one (perhaps for a friend joining you).
  282.      Activate:  This turns on a new player character, or one that was 
  283. previously turned off.  Use when playing in two-player mode.
  284.      Deactivate:  This turns off a player when in two-player mode.  For 
  285. instance, one of you has to quit for a while, you may deactivate that 
  286. character, while the other player continues to play.  Upon return of the 
  287. absent player, use Activate to turn the character back on.  This is 
  288. completely different from Saving and Loading a character.  In Activate and 
  289. Deactivate, the character is already in the computer, simply in an active 
  290. or inactive mode.
  291.  
  292.      Adventure:  This is the 'Play the Game' command.  Once you are 
  293. pleased with all your choices, begin your adventure with this command.
  294.      
  295.      Options:  This is a complete submenu that allows the setting of many 
  296. game options.  All chosen options are saved with the character, and 
  297. remembered from game to game.  Below are the available choices:
  298.   Return:  This leaves the Options menu, and goes back to the main menu.
  299.   # Turns ______ : Options 2 and 3 set how many turns each character can 
  300. take.  They can be set individually for each player, allowing a weaker 
  301. 5
  302. character more turns, or a slower character less turns, or any particular 
  303. setting you prefer.
  304.   Random Attacks:  This is a primary option.  Some computers this game has 
  305. been played on run at a normal level of random attacks, while others 
  306. seemed to develope permanently vicious personalities and attack the 
  307. players non-stop with random fights.  This option allows you to set the 
  308. frequency wherever you like, from 0 (no random attacks at all) on up.  The 
  309. higher the number, the more often you will be randomly attacked.  You may 
  310. tell a random attack from a pre-planned attack by the experience level of 
  311. the attacking monsters.  Any preplanned attack will show the level of the 
  312. monsters, while a random attack will show only a 0-level attack.  This 
  313. does not mean the monsters have zero levels, it means the level is hidden, 
  314. and can be from level 1 to level 3.  The deeper the dungeon, the more 
  315. dangerous the fight, even when the monster experience level is low.  (In 
  316. other words, a level 1 fight in dungeon 15 will be tougher than a level 5 
  317. fight in the city).
  318.      Noises On/Off:  This allows you to turn the sound effects on or off 
  319. when playing the game.  Useless, you say?  I can turn the sound off with 
  320. the volume control of my monitor?  Probably right.
  321.      Family Mode:  If you have the adult version, click on this to change 
  322. from family to adult mode, and back again.  This is admittedly a juvenile 
  323. sexist element in the game.  Being male, by preference I concentrated this 
  324. aspect on females.  My wife wants me to do a sequel with males.  If I hear 
  325. enough interest expressed, I'll do so.  Same goes for more females, and a 
  326. sequel in general.  If I get enough support, I'll generate more.
  327.      Delay Longer and Delay Shorter:  This is another important one.  It 
  328. controls how fast text scrolls during combat.  A longer delay gives you 
  329. plenty of time to read the text, and the monsters animate pretty well.  A 
  330. short delay scrolls the text by quickly, and spends less time animating 
  331. the monsters.
  332.  
  333. Now for the Adventure:
  334.      When in adventure mode, these controls apply:
  335.   Help Key:  In combat or noncombat, this key gives you an abbreviated 
  336. list of available keyboard commands.
  337.   Cursor Keys:  These can move your character around instead of using the 
  338. mouse control.  The difference being, the mouse is on automatic re-read, 
  339. while the keyboard is only read once for each click of the key.  For 
  340. movement, the mouse will get you over long distances rapidly, while the 
  341. cursor keys will give you 'one-move-at-a-time' control.
  342.   Tools:  The Tools Icon, or letter "M" will take you back to the main 
  343. menu.
  344.   Face:  The face indicates if you are male or female by its icon.  
  345. Clicking on it, or choosing "V" for View will take you to the View 
  346. Character screen.
  347.   BackPack:  Click on this, or hit "I" for Items.  This will take you to a 
  348. submenu of options you can apply to your items.  
  349.   Stop Sign:  This or "q" exits the game completely.  No Save, no restart, 
  350. you must completely reload the game to play again.
  351.   Spellcasting:  You can use the +,-, and "C" keys to choose and cast 
  352. spells, or the up/down arrows and spell selection square below the 
  353. adventure/combat control icons.  Since you start out not knowing any 
  354. spells, don't expect these options to do anything at first.  See 
  355. Advancement, below.
  356.  
  357.      Combat
  358.   Boot:  Click this, or "R" for run away from the fight.  You are not 
  359. guaranteed being able to run, but the more attempts you make within the 
  360. same fight, the better your chances of escaping.  For this reason, this is 
  361. 6
  362. a good command to use the mouse on.  Just hold the button down on the 
  363. boot, and you will attempt to run as rapidly and often as possible.  
  364.   Sword:  Or "A" for Attack.  This is another command that works better 
  365. with the mouse.  You can simply hold the mouse button down over it until 
  366. the fight is over, as long as you are casting no spells.  It will 
  367. continually attack as long as the mouse button is held down.  
  368.   Character View works here as in the noncombat mode.
  369.   BackPack also works the same.
  370.   White Flag:  Acts as the Help key, giving you a rundown of available 
  371. commands in Adventure or Combat mode.
  372.  
  373.   BackPack Menu:
  374.      You have several options while here.  First, a quick description.  
  375. There are several categories of items, most of which are some type of 
  376. protective item.  Some of the lower-value items are useless, unless 
  377. enhanced over their basic description.  Any item, whether weapon, armor, 
  378. or misc (the Faery Light, your basic torch) can have a weapon plus factor, 
  379. and an armor plus factor.  For instance, a Sword3,5 has a weapons plus 
  380. factor of 3, and an armor plus factor of 5.  This means it's maximum hit 
  381. is 3 more points of damage than the basic sword, and that it can add 5 
  382. points to your AC.  This may not sound like much, until you realize that 
  383. when you hit a monster several times, that extra three points can become 
  384. significant.  Even more important, BOTH WEAPONS AND ARMOR PLUS FACTORS ARE 
  385. CUMULATIVE!  This means the computer looks at every item you have 
  386. equipped, and adds all the weapons plus factors to the damage you do, and 
  387. adds all the armor plus factors to your AC!  So if every item you have 
  388. equipped has some plus factors, you can add a large amount to the base 
  389. figures.  Aside from plus factors, each and every item can be taught up to 
  390. THREE different spells!  Each item can also be given power from your own 
  391. spell points (charged, or Recharged) to drive the spells it knows.  If you 
  392. use up all the power in an item, you can recharge the item.  Just think 
  393. how powerful a sword would be with plus 8 on weapons and armor, and a 
  394. major attack spell, healing spell, and teleportation spell!  If you're 
  395. down in a dungeon and run out of SP, a weapon like that could be a life-
  396. saver!  
  397. COMMANDS:
  398.   Cancel:  Sends you back to the menu you called this from.
  399.   Rename:  In Sword of the Warlock, Items can be extremely customized.  
  400. You can take any standard item, and enhance its ability to do damage, its 
  401. ability to protect you, and its magical abilities.  Once you've customized 
  402. a weapon like that, you may want to give it a specialized name.  My 
  403. favorite weapon has the characteristics described above, and I renamed it 
  404. a Reaver.  I took a lot more pride in it.  You're also not limited by what 
  405. type of item it is within it's own category.  In other words, in the 
  406. Weapons category, you can buy darts, because it weighs almost nothing, 
  407. then enhance it's damage factor and call it a sword, or a boomerang, or 
  408. anything you wish.  Whatever you call it, the combat sequence will use to 
  409. announce how your attack went (You hit with your "Reaver" and did 25 
  410. points of damage).  Changing the name doesn't change anything about the 
  411. item, or its purpose (you can't make a shield into an axe, though you 
  412. could call it an axe!  You could call your weapon a shield, but it would 
  413. still be used to attack when equipped).  This command is simply there for 
  414. you to personalize things with.
  415.   Use:  This allows you to use any spell an item knows.  It can be used 
  416. even if the item is not equipped.  To find out how much power an item has, 
  417. use the spell Database, or ask the Armorer.
  418.   Drop:  Don't want an item any more?  Weighs you down?  The more you 
  419. carry, the slower your attacks on other creatures.  Warning:  if you use 
  420. this command, 
  421. 7
  422. the item you choose will be gone forever.  Be careful what you click on.
  423.   Equip:  This means you are wearing, or have readied, an item.  You may 
  424. only equip one of each category at any one time.  (If you have a small 
  425. shield equipped, and equip a large shield, the previously equipped item 
  426. will automatically become unequipped). Shown with an '*'.
  427.   View:  This allows you to view the items in your backpack, without the 
  428. risk of doing any action upon them.
  429.   
  430.      SPELLS
  431.  
  432. There are 27 different spells.  You start out with none, and gain your 
  433. first spell when you go up your first level.  After that, you gain a new 
  434. spell every two experience levels.  Some spells are guaranteed to work, so 
  435. long as you apply the minimum power level required.  Others have a failure 
  436. chance.  Those with failure chances are based on your INT, and your 
  437. familiarity with the spell.  If you cast a spell often enough, you will 
  438. become so proficient that nothing can prevent its success.  Also, a spell 
  439. with a chance of failure can be given a better chance of succeeding by 
  440. increasing the power level beyond the minimum requirement.  (This also 
  441. causes combat spells to do more damage, so a single attack spell can hit 
  442. like a feather, or a nuke, depending on how much power you gave it!)  
  443.      A good example would be a room that has a special treasure in it.  
  444. You want in that room, and you have the teleport spell.  The room is 
  445. locked unless you enter it in a special way.  If you don't have the 
  446. patience to do it the right way, you can enter the room with a teleport 
  447. spell if you throw enough power into it.  Everything works this way with 
  448. magic.  Even if something is protected against a certain spell, if you put 
  449. enough power into it you can overcome the resistance.  Of course, if you 
  450. blow 50 SP into opening that locked door, you may not have enough power 
  451. left to defeat the monsters that are probably waiting behind it!  
  452.      I keep talking about levels.  When you cast your first spell, you 
  453. will see what I mean.  You will always be told what the minimum 
  454. requirement is, though that is not necessarily enough to guarantee 
  455. success.
  456.   Some offensive spells are more effective against certain monster types.  
  457. For instance, you can destroy a Mummy with a Shock Wave, but you would 
  458. have done MUCH more damage to it with a Banish Undead spell.  Some 
  459. monsters are more susceptible to physical attacks. 
  460.      Over a period of time, both SP and HP will rebuild.  Usually you can 
  461. go up one point per 30 seconds of realtime.  Any time you cast a spell for 
  462. more than 50 SP, you will get a discount.  The idea is the more power you 
  463. give it, the more effective it should be overall.  Kind of the 'giant 
  464. economy size', you might say!
  465.   Spells are given by name, SP cost per level, and effect.
  466.   
  467.   Unveil- for the Adult version.  Each level takes away slightly more 
  468. covering.  Each time it is cast, it reduces that opponent's ability to 
  469. hurt you by one half.  The first cast when in combat just sets the subject 
  470. up (so long as the spell was at the minimum required level.  Each added 
  471. level takes more away at one time).  Every time you cast it on the same 
  472. subject afterwards will be visibly effective so long as it was successful.  
  473. When in the shops, every time it is successfully thrown it will result in 
  474. a visible effect.  The spell will cycle through, so if you take everything 
  475. possible away and cast again, they will get all their clothes back.
  476.   Lifeforce/1:  This is the prime healing spell.  Each level cast will 
  477. heal you a minimum of 5 points, and a maximum of 10.
  478.   AntiDote/3:  If you have been poisoned, this will heal you.  This spell 
  479. doesn't come with a failure chance, since being poisoned can cause your 
  480. spell points to dwindle down to nothing in a hurry.  Healing this is a top 
  481.  
  482. 8
  483. priority - Don't waste any time!
  484.   AntiBiotic/3:  If you are sick, this heals it.  Like AntiDote, this has 
  485. no failure chance because it is even more critical the AntiDote.  Without 
  486. being healed, you will lose hit points until you have died!
  487.   ShockWave/4 + # of groups:  This is the prime 'Kill Everything' spell, 
  488. hitting all creatures with massive bolts of electricity.  No creature is 
  489. immune to it, though some creatures are extremely resistant.  It can be 
  490. expensive to cast, but is very effective.  As with all offensive spells, 
  491. the more experience levels you have, the greater damage you can do with 
  492. the same spell points.  
  493.   Flame & Fury/4:  This will send a roaring wave of flame at any one group 
  494. of monsters.  
  495.   Cold Flash/3:  This will wash a solid glacier of ice at any one group in 
  496. it's way.  Some monsters are exceptionally susceptible to it.  It is 
  497. cheaper to cast than Flame & Fury, but on the average does less damage.
  498.   Al's Arrow/2:  This sends a mystic arrow into the heart of one monster.  
  499. It can be Very effective.
  500.   Siphon/9:  Like Al's Arrow, this is a single monster attack spell.  
  501. While it is admittedly expensive, it does more than just attack.  It 
  502. drains points out of it's target, and siphons them into you, thus giving 
  503. you an attack AND a healing spell simultaneously!
  504.   Banish Undead/2:  This spell is supremely effective against any undead.  
  505. However, it is totally harmless to living creatures, and they are likely 
  506. to have a good laugh at your expense if you cast it when there are no 
  507. Undead around!
  508.   Spell Null/3:  This spell will effectively make it more difficult for 
  509. ANYBODY in the area to cast magic, including yourself.  If you want to 
  510. drain some enemy mages in a hurry, while taking your opponents out 
  511. physically, use this.  They have limited spell points too, and you 
  512. MIGHT(!) run them dry.
  513.   Faery Light/1:  This gives you a light for those dark dungeons.  Each 
  514. level you cast gives you approximately 25 steps.  Ten levels would give 
  515. you 250 steps of light.  Casting is cumulative, so if you still had 100 
  516. steps left to take before your light ran out, and you cast 10 levels of 
  517. Faery Light, you would wind up with a total of 350 steps of light.  Watch 
  518. out for 'Light-eating' zones!  These are 'shielded' areas that are blocked 
  519. against being lit.  They will reduce the amount of light/steps you have 
  520. left much faster than normal.  
  521.   AirShield/6:  This is a magical armor that protects you from being hurt 
  522. so badly when you get hit.  Every level cast gives you 1 point of armor, 
  523. and 2000 steps.  The armor points are cumulative, but the 2000 steps are 
  524. fixed.  This means you can have unlimited armor points, but never more 
  525. than 2000 steps of it.  The way to treat this is with periodic 
  526. 'refreshing' of the spell.  Once you are at your highest effective armor 
  527. level, simply cast one level of shielding.  You will gain one point of 
  528. armor, be reset to 2000 steps again, and have spent minimal SP in doing 
  529. so.  Now, you wonder, what is my 'highest effective armor level'?  It is 
  530. five times the amount of natural armor you have on.  You can have more 
  531. than that, but it will drain at a medium-to-rapid pace until it hits that 
  532. X5 level.  It will never drop below 5 times your natural armor level until 
  533. the spell itself dies (when left unrefreshed for too long).  So you can 
  534. see, once you've invested the SP in getting the protection, it is cheaper, 
  535. and much to your benefit, to remember to recast small levels of it once in 
  536. a while.  If you improve the armor you are wearing, the amount of magical 
  537. armor you can cast will be refigured at 5 times the new number.
  538.   Blur/7:  This spell makes you harder to be hit by disrupting the 
  539. monsters perception of you.  Every level gets you 1 point of Blur, and 
  540. 2000 steps.  Like Air Armor, the Blur is cumulative, and the 2000 steps 
  541. 9
  542. are a fixed amount, set each time you cast the spell.  Also like Air 
  543. Armor, Blur has a limit.  Your natural tolerance is 5 times your 
  544. experience level, though you can cast more.  If you have more, it simply 
  545. drains over time until it reaches the natural limit.  Once at that level, 
  546. it will remain the same until the duration of the spell runs out.  Don't 
  547. forget to do minor periodic 'maintenance' for this spell, too.
  548.   Trapbuster/1:  This will defuse any traps you stumble over.  One level 
  549. will give you twenty-five points of protection.  This can be cumulative.  
  550. Trap buster has no set duration, but instead is simply reduced by the 
  551. amount of power it took to disarm the trap.  Different spells take 
  552. differing amounts of power. 
  553.   Float/1:  Standard levitation spell.  Protects you from specific traps 
  554. designed to drop you into the great beyond.  One level gives you 25 steps 
  555. of protection.
  556.   Clairvoyance/1:  One level of this spell gives you twenty steps of 
  557. advance warning.  This spell will warn you of everything but random 
  558. attacks, up to three steps away from your position.  Stairs, attacks, 
  559. inimical areas, friendly encounters, etc.  It also warns you of the 
  560. experience level of the monsters waiting to attack you at a certain 
  561. square.  
  562.   Overview/10:  This spell gives you an overhead map view of the level you 
  563. are currently wandering in.  As you go deeper, there is more magical 
  564. resistance to this form of magical sensory enhancement, so its duration is 
  565. unpredictable.
  566.   Northstar/1:  Each level gives you 25 steps of duration.  This is your 
  567. compass spell, but much enhanced.  It not only informs you of which 
  568. direction you are facing, but is positioned on your exact location at all 
  569. times(in the overhead map).  You will always know your exact location and 
  570. compass heading with this spell active!
  571.   Enhance/50 up to infinity:  This is a powerful spell allowing you to 
  572. magically enhance ANY item's ability to do damage to your opponents and 
  573. protect yourself!  It grows drastically more expensive per level, and 
  574. simply adds to either the weapons plus factor (first number) or the armor 
  575. plus factor (second number).  As mentioned before, both plus factors are 
  576. based on the cumulative total of every item you have equipped.  If you 
  577. have five items equipped, and each one has a plus 2 weapons factor, and a 
  578. plus 3 armor factor, you would have a total benefit of 10 more possible 
  579. points of damage when you attack, and 15 more points of armor.  This is 
  580. considered part of your natural armor, as opposed to the magical armor 
  581. provided by the spell Air Armor.  
  582.   Imbue/100/15:  This is a complicated, and very powerful, spell.  
  583. Possibly the most powerful spell in your repertoire, it is also the most 
  584. costly.  Imbue 'teaches' an item any magical spell you know, with some 
  585. logical exceptions.  Essentially, don't Imbue an item with any spell that 
  586. acts ON items, such as Imbue, Recharge, or Enhance.  This results in an 
  587. infinite loop that is almost guaranteed to crash the program when you 
  588. attempt to use the spell.  With this spell, you are CREATING a powerful 
  589. magical weapon, and the best is yet to come!  You can Imbue up to 3 
  590. different spells into ANY item!  Instead of relying on your natural magic 
  591. power, now you can have items that cast attack spells, healing spells, 
  592. protective spells, etc!  Using this spell comes with a HIGH cost, though.  
  593. 100 spell points just to cast the spell, and 15(!!) points permanently 
  594. gone EVERY time you cast this spell!  Use it wisely, and don't waste your 
  595. power!  (You can still gain SP with new experience levels, though.)
  596.   Recharge/1:  This spell goes hand in hand with the Imbue spell.  Any 
  597. magical item will require magical power to cast spells.  This is how you 
  598. charge your item with magic.  The good news- If you completely drain your 
  599. item of all magical power, it can be recharged, and once again cast all 
  600. the spells it has been Imbued with.  Even more good news- there is a 
  601. 10
  602. 'Bonus' with each time you cast this spell, and you can get more SP in the 
  603. item than you spent in putting them there!  The bad news- charging the 
  604. item with magic can be a tedious and long task.  Also, don't waste too 
  605. much time charging it, as there are rare, random locations that may drain 
  606. an item of its magic charge!  (This is so rare, though, I played the game 
  607. all the way through from scratch 3 different times, and it only happened 
  608. to me once!)
  609.   Database/4:  Database is an informational spell that will tell you every 
  610. identifiable fact about any item in your backpack.
  611.   Location/2:  Gives you, in coordinates, your exact location (i.e. x,y, 
  612. and dungeon number).  Dungeons are numbered sequentially, so if the lowest 
  613. level you can find is dungeon level 6, then somewhere in the city you 
  614. should find an entrance to dungeon 7.  This way, you can know if you have 
  615. missed a dungeon, and when teleporting you can specify a location you may 
  616. never even have been to before.  
  617.   Kay's Keys/4:  Unlocks those recalcitrant doors you may not be able to 
  618. pick with your lockpick skills.  No matter how good you get at picking 
  619. locks, sometimes a lock will give you trouble.  You can keep banging your 
  620. head against the door, or you can cast Kay's Keys.
  621.   Kill Wall/5:  Similar to Kay's Keys, but stronger.  This spell will 
  622. totally obliterate any walls or doors in your way.  Simply face your 
  623. target, stand right in front of it, and cast.
  624.   Traveller/10: Teleport spell.  First shows you a grid, and series of 
  625. options.  The options are Dng (dungeon level), x,y,+,-, Cast, and Quit.  
  626. You choose Dng, x, or y as the subject you wish to change.  It will turn 
  627. red.  Once your choice is red, you can use the + or - to raise or lower 
  628. the appropriate number.  You can choose your dungeon level, from 1 to 25, 
  629. and your XY coordinate in this way.  When you're ready, click on Cast.  
  630. This will first sense for solid objects in your way, and not allow you to 
  631. cast if an object blocks your way.  The deeper you go, the more power 
  632. levels it will take to cast.  Some areas are teleport blocked, which could 
  633. require more power to overcome than it might be worth.  The reverse is not 
  634. true, however.  If you are already in a heavily blocked zone, and you wish 
  635. to teleport to an unprotected zone, it will take the minimum power.  Think 
  636. of it as a bar of soap being squeezed from your hands.  There is a lot of 
  637. pressure to keep you out, but none to keep you in. Your target x,y is shown by a small colored square in the teleport grid.    
  638.      As you gain experience in all spells, your effectiveness with each will improve.
  639.  
  640. Shops
  641.     There are seven shops available to the mall-going Warlock/Warrior.  
  642. They are located in an enclosed area, and when you pass by the entrance to 
  643. the overall mall, you'll be notified by a sign.  When you are told the 
  644. mall is to the east, you may not yet have figured out which way is east.  
  645. To make it easy, there are only two doors at this point.  One has an 
  646. attack behind it.  The other leads to the mall.  All shops are within this 
  647. mall area.  They are, the Armoury, the Thieves Guild, the Advancement 
  648. Center, Tavern, Temple, Magic shop, and Bank.   
  649.      Below are the different options available to each shop:
  650.   Armoury:  This is the weapons shop.  You can buy, sell, and steal things 
  651. from here, plus get items identified as to any unusual attributes.  Don't 
  652. try to steal items too far above your skill level.  The more expensive the 
  653. item is, the harder it will be to steal.  Generally, it is also more 
  654. effective, and heavier too as the value rises.  As you go up in experience 
  655. levels, the items will be available with higher plus factors built in.  As 
  656. these better items become available, they will be mixed in with the 
  657. ordinary items.  You will have to examine an individual weapon to 
  658. determine its worth.  If you think a better version of the same weapon is 
  659. 11
  660. available, turn down the one you chose, and try again.  
  661.   Thieves Guild:  This is where you can train to improve your 'less 
  662. honest' skills.  You can improve your thievery, lockpick, and trap 
  663. detect/disarm skills here, if you have the money.  There is no real limit 
  664. to how much you can improve.  You would never need to gain more than a 
  665. tiny fraction of the real limit.  (For the curious, this program cannot 
  666. count higher than 32,000, give or take a few hundred.  I've tried to limit 
  667. all variables except the bank to this amount.  The bank is a special case, 
  668. and can count into the millions.  If any other number goes higher than 
  669. 32,000 the program may or may not crash, and will probably do some 
  670. decidedly odd things.)
  671.   Advancement Hall:  Here is where you go up in skill levels.  It may be a 
  672. little difficult to find, but it IS in the mall with all the other shops, 
  673. and is NOT hidden.  When you enter, if you have enough experience points, 
  674. gained from fighting, and enough gold, you will automatically go up a 
  675. level.  The maximum gain is 15 HP and 15 SP per level.  Then you will be 
  676. asked to choose which characteristic to improve (STR, CON, INT, SPD, CON).  
  677. The one you choose will go up between 1 and 3 points.  On going up your 
  678. first time, and every other skill level after, you will be asked to choose 
  679. a spell you wish to learn also.  You can learn ANY spell you want!  There 
  680. are no limitations!  You only get one spell at a time, and must choose 
  681. what you consider more important.  Will it be that massive attack spell?  
  682. Or maybe you'd rather be sure of surviving with a healing spell?  Some 
  683. spells are specifically non-combat spells, and some only during combat, 
  684. but many can be cast at any time.  Like the healing spell, Lifeforce.  It 
  685. can be cast in peace and in combat.  One of the best things about 
  686. 'Warlock' is how individualized you can be.  From your weapons and 
  687. protective gear, to your own personal stats, you can control a huge amount 
  688. of the information that defines your character.  Each characteristic has 
  689. its own purpose, and a definite effect in the game.  If you concentrate on 
  690. one, the others will remain weak.  Or you could average it out, keeping 
  691. them all fairly even.  Or any mixture you want.  It's all up to you!  
  692.      If you don't have enough experience points to go up, or if you lack 
  693. the gold necessary, you will be informed how much is needed.  You never 
  694. have to wonder.  One of my friends keeps track on paper how many 
  695. experience points he's got, so he'll know immediately when he has enough 
  696. points.
  697.   Tavern:  Here is where you can have a few drinks, and exchange some 
  698. gossip.  You can honestly pay for your drinks, at the rate of 1 gold piece 
  699. per, or you can steal them relatively risk-free.  It takes so little skill 
  700. to steal a drink, you might never get caught.  This makes stealing drinks 
  701. a wonderful way to practice stealing.  It takes a LOT of drinks, though, 
  702. to improve your thievery.  This is where milk is handy.  It cuts down on 
  703. the tendency to get drunk, and has a cumulative effect.  So if you drink a 
  704. lot of milk, you can drink that much more alcoholic beverages.  Here is 
  705. another place where the rapid-fire mouse read is handy.  You can simply 
  706. hold the button down, and slide it back and forth between the milk, and 
  707. the drink of your choice.  Milk itself will not improve your stealing.  
  708. Alcohol by itself will get you drunk too quickly to improve your stealing 
  709. by any significant amount.  You must mix the two.  Also, the stronger the 
  710. beverage, the faster you can get drunk from it, and will need more milk to 
  711. counteract it.
  712.   IMPORTANT!  FOR THOSE OF YOU TOO YOUNG TO DRINK, AND WHO ARE GETTING 
  713. IDEAS HERE, THIS IS NOT REALITY!  MILK WILL NOT EVER, NOT AT ALL, CANNOT 
  714. COUNTERACT ALCOHOL!  ONLY TIME CAN COUNTERACT THE EFFECT OF ALCOHOL.  
  715. ESPECIALLY DO NOT DRIVE AFTER DRINKING A LOT OF ALCOHOL AND MILK!  YOU 
  716. WILL STILL BE UNDER THE INFLUENCE!  DO US ALL A FAVOR, AND DON'T DRINK, OR 
  717. AT LEAST DRINK WISELY AND WITH MODERATION!
  718.      The gossip can be anything from something you've already figured out, 
  719. 12
  720. to some truly important information.  The more money you pay, the greater 
  721. the tip.  Start low, and work your way up.  
  722.   The Temple:  Here is where you can soothe the savage wounds you earned 
  723. in combat.  The temple will recover all your hit points, and heal 
  724. poisoning/illness.  As a low level character, it is fairly affordable, but 
  725. as you gain experience levels, it will get unreasonably expensive.  Better 
  726. get those healing spells before too long!
  727.   The Magic Shop:  The only purpose for the magic shop is to recharge your 
  728. magic.  The proprietor learned long ago, through much experimentation, how 
  729. to recharge herself at a great speed, and how to maintain several 
  730. reservoirs of spell points.  When her primary spell points are drained, 
  731. she can recharge herself with a secondary reservoir.  Later, she learned 
  732. how to transfer SP to other people.  Now, she has a life of ease and 
  733. luxury, recharging up-and-coming young adventurers.  Rumor has it that 
  734. some of her early experiments are still in some hidden rooms in the 
  735. dungeons, boiling away and changing with age.  Be cautious!
  736.   Bank:  This is where you can store that heavy gold.  As you play, you 
  737. will discover you have definite limits as to how much you can carry.  When 
  738. you find you have as much gold as you can carry, and are losing money 
  739. because you can't pick up more treasure, make a deposit in the bank.  It 
  740. never hurts to have a little set aside!
  741.      
  742. ADVICE TO BEGINNING WARLOCKS:  (and some random advice/info)
  743.      When creating a character, try to get hit points that are above 15.  
  744. Spell Points over 15 are nice, but not as important, since you won't be 
  745. casting many spells at first.  Warlock can be HOSTILE to new characters!  
  746.      Secondly, turn off the random encounters (see main menu:options).  
  747. Bring the setting right down to 0, because as a beginning character you 
  748. don't want to be jumped every time you pause to get your bearings, 
  749. especially not until you've found the mall.  You can turn it back up when 
  750. you're more prepared, and looking for a few fights.
  751.      Don't go in any doors until you get to the mall.  When you are 
  752. wandering down a long street, and are told the mall is to the east, then 
  753. go in.  There will be one door on either side of the sign, but one will 
  754. lead to a fight, and the other will lead to the mall.  You'll soon learn 
  755. which is which.  Once in the mall, look for the Armoury.  Here, you will 
  756. buy your first gear.  Most important, buy Plate armor if you can.  Even if 
  757. you don't have enough money to buy a weapon afterward, because it has a 
  758. good amount of protection for a beginner, and if you can hit a low-level 
  759. monster on the city level, it will usually die even if you just use your 
  760. bare hand.  If you have enough gold left, an Oak Staff is a good weapon 
  761. for a beginner.  
  762.      Don't go down any stairs until you've bought a Faery Light, or know 
  763. the spell.  Otherwise you'll be in the dark.  There are only one set of 
  764. stairs you can get to without a fight.  These are the first dungeons.  Any 
  765. stairs you have to get to by fighting are successively harder, and you can 
  766. generally judge their difficulty by the level of the fight you have to go 
  767. through to get to them.
  768.      Save often.  As soon as you've created a character you like, save it.  
  769. Any time you live through a good fight, save it.  Saving a game takes only 
  770. a few moments, and is always a good decision.  Especially if you're about 
  771. to do something and you don't know if it's the smartest choice!  Save before advancing, too.  If you don't like what you get, you can reload and try again! (Cheater!)
  772.      The sword icon in combat is designed to be right over the tools icon 
  773. in noncombat.  If you are attacking physically, just hold the button down 
  774. while placed over the sword.  If you leave it down after the fight ends, 
  775. you will automatically go to the main menu, to remind you to save the 
  776. game.  With experience on the mouse control, you can let up right at the 
  777. 13
  778. end of a fight if you don't wish to save.  This is simply a convenience, 
  779. and a reminder while playing.
  780.      Don't forget that weight slows you down.  If you are carrying too 
  781. much, you will have a harder time hitting those faster monsters.
  782.      In combat, opposing magic users are BAD NEWS!  Kill them quickly, 
  783. run, or be prepared to hurt.  For some defense against them, Blur, Air 
  784. Armor, and a high INT help resist magical attacks.
  785.      You can clear a dungeon out, but if you use stairs, teleport, or 
  786. reload your character, the dungeon will be completely reset and 
  787. repopulated with monsters.
  788.      Don't forget two-player mode.  Invite a friend to share the fun with 
  789. you!  The computer will hold all information for both in RAM, so there is 
  790. no waiting while the computer loads each other's files between turns.  
  791. Have competitions to see who can advance the fastest,or achieve some 
  792. objective, or just play side-by-side, learning from each others mistakes.  
  793. This is a true two-player game.  Each player takes his or her turn while 
  794. the other player takes a break.  The length of EACH individual turn can be 
  795. user-defined!
  796.      Don't expect to get enough gold from fighting.  Learn to steal!
  797.      To copy your characters from your PD version to the registered owners 
  798. version is an all-or-nothing process.  If you're a real hotshot with 
  799. script files, you can figure out how to do it individually.  The rest of 
  800. us, however, can do it this way:  On your old Disk 2, drag the "ch" drawer 
  801. into your RAMdrive.  This is your old character file.  Remove the old disk 
  802. and insert your new Disk 2 (both the old and new will read "Warlock1" in 
  803. Workbench).  Delete the "ch" drawer.  This was the characters  file from 
  804. that disk.  Now drag your old "ch" drawer from the RAMdrive to the new 
  805. Disk 2 (it should be the one currently in your drive).  Your old 
  806. characters will now be on your new game!  The reason for such a long way 
  807. around is that both disks share the same label.  If you put one in each 
  808. drive, the Amiga DOS will get confused, and not work properly.
  809.      Sword of the Warlock will play from a hard drive.  I'm having trouble 
  810. getting the installer to work on systems with less than three megs, 
  811. though.  If I can't fix it in a reasonable period of time, I'll include a 
  812. separate doc describing which files have to go where, for those hardy 
  813. souls willing to experiment.
  814.      As I said earlier, this is truly a beginners quest.  There are no 
  815. difficult puzzles to solve.  Most require common sense.  Some require 
  816. special spells.  If you blow it, just leave that level and come back.  It 
  817. will be restored, and you can try again.  
  818.      If there is enough interest for a sequel, the same character can be 
  819. used in the sequel.  I left enough room for growth that even with major 
  820. changes, I'll be able to keep compatability.
  821.      I know the spell list scrolls a bit rapidly when using the mouse, but 
  822. this will be handy later when you have a long list of spells.  This way, 
  823. you can flip quickly through until you get to the one you want.  This is 
  824. especially handy in combat.  The same speed difference will happen in 
  825. mouse controlled movement.  As you get more and more things happening in 
  826. the game, the movement will slow down.  Even at it's fastest, with 
  827. practice you will be able to control it.  I use the mouse to run long 
  828. hallways quickly, and the cursors to explore, and navigate twisty turny 
  829. halls.
  830.      When exploring in the dungeons, it would be wise to explore until 
  831. you're down to half power, then return to the city for a recharge.  On the 
  832. other hand, if you have Traveller, just make sure you have enough points 
  833. left to teleport back to the city.  Then you can go even further in one 
  834. trip.
  835.      
  836.  
  837. 14
  838.      Now for the plug:  If you like this program, but you don't like the 
  839. built-in time and character limit, send me $20.00 and 3 disks.  I'll give 
  840. you my most recent version of "Warlock", without the built in limits!  Or 
  841. you can just send me $25.00 and I'll supply the disks.  Please specify if 
  842. you wish the family version, or the Adult version.  (The adult version can 
  843. be set to play in Family or Adult mode.)  If you ask for the adult 
  844. version, include a signed statement that you are over 21 years old.  (The 
  845. game includes full nudity available through casting a spell on the 
  846. victim.)  If you don't include a signed statement, I will only send you 
  847. the Family version, no matter which one you request!!
  848.      The second plug:  Is there a Monster in your life who would look good 
  849. in this game?  If you would like a personalized monster on your disk, send 
  850. me $40.00 (in ADDITION TO the cost for the registered owner's version!) 
  851. and 5 photos of your target that can be sequenced for animation.  I'll 
  852. digitize the images, and put them into an animation file that the game 
  853. will call for.  If you want something simpler, send only one photo, and 
  854. $20.00, and I'll make a 'shopkeeper' of it.  (No movement!)  Once again, 
  855. this is in ADDITION to the first $25.00!  If you own the adult version 
  856. and send mature photos, please include a signed statement that 1: You are 
  857. 21 or older; 2: the model on the photos is a 21-or-older CONSENTING adult!  
  858. Without this statement, I WILL DESTROY - NOT RETURN - ANY ADULT IMAGES 
  859. SENT TO ME!!!  I believe in mature people engaging in harmless mature 
  860. entertainment- not abuse, nor harmful or embarrassing pranks!  
  861.      Warning:  These files will be in 32-color format, forced into a 
  862. matching palette for game requirements.  If I can't obtain what I believe 
  863. to be a reasonable image, I will return your money and photos.  Just keep 
  864. in mind, this WILL NOT look like a photograph!  If you send me decent 
  865. quality photos, they will be recognizable.  But by no means can the 
  866. results be considered photographic!  Some of the shopkeepers were 
  867. digitized.  They are a good example of what you will receive.  
  868.   I just moved to Warrensburg Missouri (October 1991), so should be here 
  869. a few years.  My address is:
  870. Alan Broz
  871. 706 Hickory
  872. Warrensburg, Mo. 64093
  873.  
  874.   A more permanent address, if you can't reach me there, is:
  875. Alan Broz
  876. Rte 1 Box 179
  877. Nahunta, Georgia 31553
  878.  
  879. All reasonable letters will be appreciated, even if it's to criticize (but
  880. please, let's keep criticizing to a minimum!).  All spiteful, malicious 
  881. letters will be trashed without a second thought.  I'd love to hear from 
  882. anybody interested.  Your thoughts will help me decide what to keep or 
  883. change if there is a sequel!
  884.  
  885. I truly hope you enjoy this!
  886.  
  887. For the Curious:
  888.   It took me about ten months to program this, draw the images, and write
  889. the instructions.  This includes play-testing by friends as it was in
  890. creation.  It was done using:
  891.   Perfect Sound (for the 5 or 6 sound effects)
  892.   Digi-View (not much, but for some of the images)
  893.   Deluxe Paint III (I now have DPIV; looks EXCELLENT!)
  894.      To give credit, DPaint is one of my top 2 most necessary programs.
  895.   I wouldn't even dream of being without it!
  896.   
  897.   15
  898.   Blitz Basic
  899.      Blitz is the best basic on the market for my money (I never liked
  900.      AMOS, sorry).  It's easy to use, lets me use animations, animbrushes, 
  901.      pics, in the resolution of my choice, up to HAM in colors.  I won't 
  902.      go into all it can do, and how easily, because it'd take too long.
  903.      Just let me finish by saying the customer support is excellent!  I 
  904.      don't have a modem yet, and wrote many letters with problems,
  905.      questions, and suggestions.  They answered every one, and even sent 
  906.      me programming examples where I was having some especially tough 
  907.      problem.  Blitz is Best!  
  908.  
  909.  
  910. More Notes:  About the hard drive installer;  I was only able to try it 
  911. three basic ways.  With 1 meg of Chip ram, you should have no trouble
  912. with the hard drive installer, and Warlock should run just fine from
  913. Workbench.  With 512K of chip ram, and a total of 3 megs, it seems to
  914. run from workbench just fine.  If you have 512K chip ram, and a total of 
  915. 1 meg, Warlock will only run from an Autoboot.  The hard drive installer
  916. may or may not correctly install Warlock either, but that doesn't matter
  917. if you can't run Warlock from Workbench anyway.  These are the only
  918. memory configurations I was able to test.  Others may or may not work.
  919. With the right memory configurations, the installer works like a charm.
  920.  
  921. BORING LEGAL STUFF:
  922. Finally, this program is copyright 1991, in my name (Alan Broz).  All
  923. Rights reserved!  This software is not guaranteed to do anything except
  924. run on my computer!  If you feel your PD copy is damaged, send three disks
  925. and five dollars, and I'll recopy it for you.  If you have the registered
  926. owners version and think it arrived defective, send it back with an
  927. explanation and I'll recopy it.  If you've had it more than one month,
  928. include five dollars with the explanation.  I'm not trying to be rude or
  929. moneygrubbing with this, but I am trying to protect myself from being
  930. taken advantage of.  A thirty-day guarantee seems fair.  Just make sure
  931. your system has enough memory, and no conflicting hardware.  If possible
  932. have try it on more than one Amiga, to make sure you aren't having some
  933. kind of incompatibility problems.  If the PD version ran you should have
  934. no problems with the registered version, so don't waste your money
  935. before trying it out first!  (the PD version, I mean!)   Feel 
  936. free to pass around the public domain demo version of this program, but
  937. please don't pirate the registered users version.  I'm a year older than
  938. when I first began this program.  A few honest dollars doesn't seem like
  939. too much to ask.  Feel free to send me your comments.  It seems like my
  940. friends who playtested for me found bugs forever.  They seem to all be 
  941. fixed now, but I've learned not to trust everything to be error free.  If
  942. you find a bug, make sure you can repeat it if possible.  If not, a full
  943. description of what you had just done, where your character was, and any 
  944. other information you can think of will help me track it down.
  945.      Feel free to copy the public domain version of this game as many
  946. times as you want, and give it to whoever you want.  You may also put it
  947. in any bulletin board system so long as that system makes no claim on
  948. the software.  The only restriction is that you must include all original
  949. files unchanged.  Of course, none of this applies to the registered 
  950. owner's versions.  You may make backup copies, but please do not pass
  951. it around.  
  952.